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駕駛模擬游戲,值不值得我們借鑒模仿學(xué)習(xí)?

2022-10-15 10:58| 發(fā)布者: nicholas2888 723 0

摘要: 文/西北偏北提起駕駛模擬,論及這種經(jīng)典游戲類型如今還有多少人氣,一部《駕考模擬器》就能說明問題:倘若要列舉“中國玩家一眼相中的Steam游戲”,那么這部作品絕對可以躋身其中——哪怕是自詡身經(jīng)百戰(zhàn)3A大作爛熟于 ...

文/西北偏北


提起駕駛模擬,論及這種經(jīng)典游戲類型如今還有多少人氣,一部《駕考模擬器》就能說明問題:



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倘若要列舉“中國玩家一眼相中的Steam游戲”,那么這部作品絕對可以躋身其中——哪怕是自詡身經(jīng)百戰(zhàn)3A大作爛熟于心的老練玩家,看到這個標(biāo)題,“好怪哦,再看一眼”恐怕也是大多數(shù)人的第一反應(yīng)。


作為一款標(biāo)榜模擬體驗的獨立游戲,《駕考模擬器》的主題可謂一目了然:


“本游戲基于作者本人在青島惜福鎮(zhèn)一段坎坷的駕考經(jīng)歷制作而成,游戲包含了科目二科目三路考的考試練習(xí),模擬。讓各位體驗一下駕考的路考過程——”


接地氣十足的選題,代入感極高的第一印象,再加上只要6元就能入手的低廉價格,今年年初一上線,這部《駕考模擬器》就收獲了不錯的反響:



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175篇評測中有173篇是中文,可見國內(nèi)玩家確實買賬——那么,駕駛模擬這種經(jīng)久不衰的游戲類型,到底有沒有值得我們借鑒學(xué)習(xí)的價值?


別急,這個話題,遠(yuǎn)比想當(dāng)然的印象更有趣。


經(jīng)久不衰的駕駛模擬游戲


首先,作為Simulation(廣義模擬)類型下的子分類,Vehicle simulation(載具模擬,亦稱為駕駛模擬)游戲的發(fā)展歷程,可以一路追溯到電子游戲的黎明時期:


早在1977年,剛剛從美國伊利諾伊大學(xué)畢業(yè)的程序員Bruce Arthur Artwick,成立了一家名為Sublogic的小型軟件公司,并在兩年之后的1979年,發(fā)布了一款影響力流傳至今的先驅(qū)式駕駛模擬游戲:



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《Flight Simulator》,模擬飛行。


雖然這款作品的創(chuàng)意源頭,僅僅是Bruce Artwick作為電氣工程碩士的論文項目,但很快,Apple Ⅱ平臺的用戶就發(fā)現(xiàn)這款擁有實時演算圖形畫面、精確(以20世紀(jì)70年代的標(biāo)準(zhǔn)來看)模擬呈現(xiàn)飛行器駕駛體驗的作品出乎預(yù)料地好玩;隨著計算機雜志的介紹,以及玩家口耳相傳的推薦,在1981年的時候,這款畫面僅由單色線條組成、售價25美元的作品已經(jīng)是Apple Ⅱ平臺最受歡迎的游戲之一,駕駛模擬游戲的黎明,至此到來。



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無獨有偶,幾乎是在同一時期,太平洋西部的日本游戲市場上,駕駛模擬游戲也隨著穩(wěn)步升溫的街機浪潮,逐漸開始在日本玩家眼前嶄露頭角——這股潮流的引領(lǐng)者,自然是那個時代最熱衷技術(shù)升級的世嘉(SEGA):



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1981年,一款世嘉出品、標(biāo)題為《Space Tactics》的街機游戲正式上市。盡管畫面水平甚至連日后的8-Bit紅白機都比不上,但憑借液壓驅(qū)動的街機框體帶來的強烈沉浸感(以20世紀(jì)80年代的標(biāo)準(zhǔn)來看),這部看似簡陋的作品很快就贏得了大批玩家的青睞。良好的市場反響,進(jìn)一步促進(jìn)了世嘉在體感駕駛模擬街機游戲方向上的探索,至今依舊讓無數(shù)懷舊玩家津津樂道、出自鈴木裕之手的體感摩托車駕駛模擬游戲《Hang On》,就是這股潮流的衍生代表作:



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與此同時,在大洋彼岸的美國市場上,經(jīng)由Sublogic的授權(quán),大受Apple Ⅱ玩家好評的《Flight Simulator》迭代出了一個支持IBM PC彩色圖形適配器的新版本,而積極推動并參與這次合作的另一家廠商正是微軟——沒錯,這個畫質(zhì)提升的《Flight Simulator》,就是最早的《微軟模擬飛行(Microsoft Flight Simulator 1.00)》。



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操作軟件巨頭的入局,極大提升了駕駛模擬游戲的技術(shù)演化效率——在接下來的40年時間中,這個經(jīng)典類型幾乎代表了消費級計算機產(chǎn)品的最前沿技術(shù)水平:


80年代開始浮出水面的飛行搖桿,90年代以Voodoo為代表的早期3D圖形技術(shù),乃至于在21世紀(jì)開始引人矚目的實用化VR設(shè)備,硬件平臺的每一次技術(shù)飛躍,幾乎都可以看到駕駛模擬游戲迎來革新。直到今天,這場技術(shù)進(jìn)化的步伐,依舊是未完持續(xù)。


而在內(nèi)容主題方面,隨著計算機硬件技術(shù)的進(jìn)步,層出不窮的駕駛模擬游戲新作,也讓我們充分領(lǐng)略了這個經(jīng)典游戲類型不同尋常的生命力:從駕駛卡車跑運輸?shù)臍W洲卡車模擬(Euro Truck Simulator)系列,到列車主題的模擬火車(Rail Simulator)和鐵路工廠(RailWorks)系列,以及踏入嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域的農(nóng)場模擬(Farming Simulator)系列,都可以視作駕駛模擬游戲領(lǐng)域衍生出的新系列,用“生生不息”來形容這個類型,絲毫不為過。


那么,在將近半個世紀(jì)的時間中深受玩家青睞的駕駛模擬游戲,到底為什么引人入勝?作為歷史最悠久的游戲類型之一,駕駛模擬游戲核心存在價值又是什么?


誰會如此熱衷駕駛模擬游戲?


和熱衷其它主流游戲類型的玩家相比,駕駛模擬游戲擁躉最引人矚目的特征之一,赫然就是“舍得花錢”:



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力反饋方向盤僅僅是個開始,加上排擋桿和踏板也只算是入門,再配合能夠模擬不同坐姿(如GT和F1模式)的底盤支架,乃至能夠提供力反饋效果的G力座椅,外加三屏組合的顯示方案,一套符合公眾印象的賽車模擬游戲玩家標(biāo)配外設(shè)才算成型——顯而易見,和熱衷RPG裝燈的DIY愛好者相比,這些賽車模擬核心玩家的成本投入明顯要高不止一個量級。



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這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是全部。對于飛行模擬游戲愛好者來說,除了搖桿、腳舵以及油門之外,利用各種模塊化的控制外設(shè)來搭建自用的飛行座艙,儼然是大部分模擬飛行核心玩家(也就是俗稱的“飛友”)在游戲領(lǐng)域的唯一追求——最終呈現(xiàn)在局外人眼中的,往往是由多塊高刷新率且支持硬件自適應(yīng)同步的屏幕拼接而成的顯示模組,搭配動輒好幾排開關(guān)撥桿和可編程鍵盤構(gòu)成的控制陣列,有條不紊組合而成的DIY個人飛行控制臺。成本投入自然不用多說,單看那些密密麻麻的按鍵,“專業(yè)”的氣息就已經(jīng)是撲面而來。


那么,如此可觀的外設(shè)投入,最終換來的游戲體驗物有所值嗎?答案似乎是肯定的。



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在目前這個“1060顯卡通吃主流大作”的時代,駕駛模擬游戲?qū)τ谟布O(shè)備性能的上限需求,委實讓人印象深刻——例如說,《DCS World》這種首次發(fā)布與2008年的飛行模擬游戲,至今依舊可以在Youtube上找到一大堆優(yōu)化設(shè)置經(jīng)驗視頻;至于2020年發(fā)售的《微軟模擬飛行》系列最新作,數(shù)以百G的硬盤存儲空間需求更是讓人印象深刻。總之,無論是畫質(zhì)還是容量,時至今日,主流駕駛模擬游戲依舊可以占據(jù)行業(yè)的Tie 1身位,這點基本沒什么爭議。


但在另一方面,拋開圖形技術(shù)不提,從實際的游戲體驗來看,目前的主流駕駛模擬游戲,真的有第一印象那么“專業(yè)”嗎?標(biāo)題中的“擬真”,算得上是名副其實嗎?



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實際上,邀請專業(yè)人士親自體驗標(biāo)榜“專業(yè)性”的駕駛模擬游戲,是Youtube上相當(dāng)熱門的主題之一;然而,無論是讓經(jīng)驗豐富的波音客機飛行員去體驗《微軟模擬飛行》,還是讓真正的拉力賽賽車手試玩《地平線》系列,最終的反響不外乎于此:


“作為游戲挺好玩,畫面質(zhì)量更是物有所值,但指望通過這些游戲來切身感受‘真實’載具的駕駛體驗,那基本屬于南轅北轍;想要靠玩這些游戲來掌握真正的高端駕駛技巧,很不現(xiàn)實。”



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說到底,真正熱衷于駕駛模擬游戲、愿意投入時間精力和物質(zhì)成本進(jìn)行鉆研的目標(biāo)用戶,其實是“交通迷”這個大分類之下的子集——和那些鐘情于收藏微縮模型、研究載具型號和技術(shù)細(xì)節(jié)以及實際搭乘(也就是圈內(nèi)俗稱“轉(zhuǎn)運”)的同好相比,這部分交通迷更愿意通過親手操作來體驗上路的感覺;但由于“專業(yè)性”的鴻溝依舊橫貫在面前,退而求其次通過成本更低也更安全的駕駛模擬游戲來滿足愛好需求,才會成為這些準(zhǔn)實戰(zhàn)派交通迷的首選。



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然而即便如此,駕駛模擬游戲在本質(zhì)上并沒有脫離娛樂產(chǎn)品的范疇,出于游戲性和上手門檻的考慮,不可能也沒必要像真正的駕駛培訓(xùn)模擬器那樣,通過體驗來學(xué)習(xí)可以運用于實際載具的操作要領(lǐng)——這種“十分?jǐn)M真,但并非完全真實”的微妙產(chǎn)品定位,正是駕駛模擬游戲的核心樂趣所在,也是研發(fā)這類游戲最大的難點。


——所以,我們有必要從駕駛模擬游戲當(dāng)中,學(xué)習(xí)借鑒可以活用的產(chǎn)品經(jīng)驗嗎?


駕駛模擬的核心樂趣,能不能活用于輕度游戲?


事實上,中國游戲開發(fā)者與駕駛模擬游戲的淵源,要比印象中來得更久遠(yuǎn)。


1997年,由清華大學(xué)光盤國家工程研究中心開發(fā)、北京金盤電子有限公司代理發(fā)行的《八一戰(zhàn)鷹》正式上市。盡管售價高達(dá)98元人民幣,但憑借“國產(chǎn)首款3D模擬駕駛游戲”的名號,依舊在當(dāng)時引起了不小的反響——至少在剛剛發(fā)售的時候確實如此,然而并無后文也是事實。



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究其個中原因,其實并不復(fù)雜:1997年的時候,3dfx第一款高性能3D加速卡Voodoo已經(jīng)發(fā)售,同年上市的《微軟模擬飛行98》在圖像質(zhì)量、畫面流暢性和操作手感方面都迎來了翻天覆地的進(jìn)化,然而《八一戰(zhàn)鷹》擁有的依舊是無異于傳統(tǒng)第一人稱2D射擊游戲的品質(zhì),無疑讓當(dāng)年重金支持了一把國產(chǎn)游戲的玩家大失所望。


正如前文所述,對于熱衷于駕駛模擬游戲的核心玩家來說,成本并不是問題,品質(zhì)才是決定他們買賬與否的關(guān)鍵:用四位數(shù)的預(yù)算添置一塊初代Voodoo顯卡只為上天轉(zhuǎn)一圈,不算離譜;但如果徒有其名讓人絲毫找不到“擬真”的體驗,那抱歉恕不奉陪。



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實際上,直到今天,駕駛模擬游戲玩家的品味刁鉆,依舊在整個游戲行業(yè)聲名遠(yuǎn)揚——技不如人的作品,就算情懷再足,想要讓這些挑剔的用戶真正滿意,也是癡心妄想:還是以前面提到的《駕考模擬器》為例,盡管開局吸引了國內(nèi)用戶第一印象好評看似前途一片大好,但隨著時間的推移,越來越多的玩家開始質(zhì)疑這部作品除了噱頭之外并無多少出彩的內(nèi)容,隨著“不真”的抱怨泛起,《駕考模擬器》的口碑逐漸走低,讓人唏噓不已。



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平心而論,盡管用戶黏性、消費能力和社區(qū)活躍度在所有游戲類型當(dāng)中都算上乘——DLC出一批買一批天天晚上攥著方向盤開車的玩家不在少數(shù),豐富的MOD更成為了延續(xù)游戲生命力的強力后盾——但想要真正滿足駕駛模擬游戲玩家的胃口,付出的精力和成本投入絕對不容小覷。對于經(jīng)驗有限的獨立制作組來說,想要在這片用戶早已形成路徑依賴的市場掘出第一桶金,實話實說,咱們還是換成RPG一類膾炙人口的類型更現(xiàn)實一點兒。


——那么,有沒有可能借鑒一下模擬駕駛游戲游戲的“擬真化”元素,移植給其它游戲類型,讓不那么“專業(yè)”的玩家買賬呢?



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回溯一下邏輯就不難看出,這種思路幾乎行不通:對于普通玩家來說,能否通過游戲獲取直截了當(dāng)?shù)臉啡ぃ攀窃u判一部作品素質(zhì)的關(guān)鍵,追求“擬真”帶來的繁瑣操作,對于這些“非專業(yè)”玩家來說,顯然屬于學(xué)習(xí)成本和實際樂趣不成正比的不劃算設(shè)計。


如果簡簡單單劃個屏就能漂移入彎,干嘛還要花那么多錢賣方向盤配上踏板學(xué)習(xí)“更接近真實”的駕駛要領(lǐng)?玩游戲就是為了爽,既然可以一鍵爽起來,有什么必要搞得那么復(fù)雜么?



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說到底,駕駛模擬游戲的特質(zhì),在于歷史悠久、積累深厚但整體受眾規(guī)模很難稱得上“大眾主流”的類型之一;降低核心要素(例如畫面素質(zhì))比重制作出的Lite版游戲,最好的結(jié)局也不外乎是“高不成低不就”——既不能吸引核心玩家(短板更少的經(jīng)典游戲還在,干嘛要玩這種縮水產(chǎn)品),也很難吸引輕度玩家(操作太復(fù)雜)的關(guān)注,兩頭不討好,何苦來哉?


不過即便如此,雖然照搬經(jīng)典駕駛模擬的套路,嘗試制作面向大眾的“輕度擬真”代餐游戲并不是什么好主意,但如果發(fā)散一下思維,在“駕駛模擬”這條老牌賽道上,我們同樣可以找到新機會:


來自小眾賽道的新啟發(fā)


2022年5月14日,隨著1.0正式版的推出,一部奇特的駕駛模擬游戲,在Steam平臺引起了一波圍觀:



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從第一印象來看,通過第一人稱視角完整呈現(xiàn)的駕駛艙景致,確實很有駕駛模擬游戲的味道;可以通過體感控制(沒錯,這部游戲支持VR體驗)直接伸手與座艙內(nèi)的操縱桿、開關(guān)和按鈕展開互動,更是有效提升了玩家的代入感;最讓人印象深刻的是,盡管從實際體驗來看很難用標(biāo)準(zhǔn)的“擬真度”來評價這部游戲,但這種“不乏互動細(xì)節(jié)但談不上真實感”的體驗,依舊成為了這部作品最核心的賣點。


一部有模有樣的駕駛模擬游戲,居然可以把“擬真度”這種核心拋在腦后?真相其實很簡單:



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這部作品的玩家所駕駛的載具,并不是真實存在的車輛飛機乃至農(nóng)用機械,而是只存在于幻想中的步行機甲——這就是SteamVR熱度最高的另類駕駛模擬游戲之一,《Vox Machinae》。


由此一來,采擷自“駕駛模擬”經(jīng)典理念的非一鍵式操作,就變成了有效提升游戲代入感的互動細(xì)節(jié);至于“真實感”,既然現(xiàn)實中壓根就沒有能在復(fù)雜地形暢通無阻的步行機甲,用常規(guī)載具的駕駛感受來做橫向類比,顯然就是貽笑大方。最終,核心玩家由于沒有參照物而挑不出毛病,大眾玩家也從這種新奇的操作感中收獲了樂趣,可謂皆大歡喜。



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盡管由于系統(tǒng)平衡性、軟件優(yōu)化以及兼容平臺等問題,《Vox Machinae》并沒有成為現(xiàn)象級的熱門作品,但認(rèn)真體驗過這款游戲的玩家,基本都能意識到駕駛模擬類型游戲的內(nèi)容深度,依舊存在可觀的潛力有待發(fā)掘——除了追求“真實感”的傳統(tǒng)路徑之外,逆轉(zhuǎn)思路將“擬真”主體變換成“非寫實”的目標(biāo),前景同樣不可小覷。


“核心”與“輕度”并不是針鋒相對的孤立類型。所有的游戲類型,都有值得解構(gòu)拆分提取融合的可取之處——駕駛模擬游戲,自然也不例外。變換思路的靈活運用,才是我們身為游戲制作人,永不枯竭的創(chuàng)意靈感源泉所在。


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